Post-Sinemanın Ludolojisi

01 Mayıs 2013

Önbilgi: Oyunbilimi Huizinga veri tabanında anlıyoruz. Filmler hep birer oyundu. Başlangıçta tiyatro oyunu anlamıyla oyundu. Sonra öykü / roman anlamıyla oyundu. Şimdilerde dijital oyun, bilgisayar oyunu olarak oyun durumundalar. Bir arkadaşım vardı, gurbet ellerde, Türkçe roman okuyarak, insanlarla ilişki eksikliğini giderdiğini söylemişti. Ben bunu seyrettiğim filmlerle ve rüyalarımla yapıyorum, özellikle Çin tarihi filmlerinde beyin kardeşlerimi buluyorum, bir de siberuzaydaki Motoko’da (Ghost in the Shell 1-2). Filmin oyunbilimi de, siberuzaylığı da, zihni saltık bir öğe olarak ele alır. İşte biz bu saltıklığa henüz tam varamadık, onun için onu ‘dene-yanıl’ ve ‘oyna-öğren’ yöntemleri ile öğreniyoruz. 1 reklama 20 saniyede 20-40 dakikalık 1 kısa filme sığacak 1 öykü sığdırılabilir ve bu anlaşılabilir duruma hepimiz geldik yine de. Nasıl geldik? Bu oyun yöntemi ile: Hem insanlar 10 dakikada anlayacağını 10 saniyede anlayabilir oldu, hem de 10 saniyelik reklam filmleri 10 dakikaya uzayabilidi (‘Hire’ dizisi). Asıl yeni oyun şu: Dijital film, anime, öyküsüzlük, düşünce filmi, aksiyon-bilimkurgu filmi, absürd fim birleşimi, yepyeni bir oyun-film türü. İnteraktif filmleri veya romanları geçen bir yapı. Tsunamide sörf hızında ve tadında bir macera. İnsanlara yepyeni şeyler öğretip, öğrendiklerini farkettirmeyen bir tür (insanların yeni şeyleri kalıcı olarak öğrenebilmesi için, hala böyle beyinsel taklalar gerekiyor). Bu görebildiğim ve gösterebildiğim yalnızca 1 vektör. Diğer tüm vektörler, 360 dereceye yayılabilir durumda. Benim epistemolojik vektör tarama alanım süreksizdir ve rasgeledir. Kendi oyun-film vektörlerim, birbirine 5 benzemez olacak o yüzden.

Üye Yorumları